Mostrando las entradas con la etiqueta Mago. Mostrar todas las entradas
-¿Quieres saber cuales son los mejores astros? (Clic aquí)
-¿Que son los Astros? (Clic aquí)
-Astros Guerreros (Clic aquí)
-Astros Magos (Clic aquí)
Aquí podrás encontrar una pequeña guía sobre los mejores astros para tu arquero, logrando ser mas fuerte que los demás en tu mismo nivel en Mundo Jefe, vale aclarar que esta guía lo que busca es aumentar lo mas que se pueda el daño realizado en Mundo Jefe, no en otro lugar, así que los astros de reducción de daños no los utilizaremos a no ser por la defensa física.
Los Astros recomendados para enfrentar a "Mundo Jefe":
Es recomendable quitar ya de un principio el de resistencia mágica, ya que ninguno de los jefes de Mundo Jefe realiza daño mágico.
Podremos comenzar con un astro de Ataque Mágico, luego uno de Defensa física, a continuación uno de critico.
También vendría muy bien uno de "Daño Fluctuante", y aquí les explicare como es que funciona. Lo que hace el daño fluctuante es por decirle de una forma, ampliar el rango de daño, es decir que si tu daño máximo sin ser critico es de 3000 por poner un ejemplo, con el daño fluctuante tienes cierto porcentaje de que este crezca a 4000 (recordar que este es un ejemplo). El daño fluctuante funciona por porcentajes, no siempre te saldrá un golpe "mejorado". ¿Y porque le viene muy bien al mago el daño fluctuante? Esta es una pregunta que se hacen muchos, y esto es porque el mago utiliza muchas habilidades de daño múltiple, esto te daría mas chance de que saliera un golpe con daño fluctuante.
Si es que se utiliza el critico es recomendable hacerse del astro "Aumenta daño critico ...%" ya que esto te dará muchísimo mas daño al realizar un critico.
Se podría de hablar de un astro de Golpe no sera critico pero Daño aumenta ...%. Esto funcionaria si no se tiene buen poder de critico y si se tiene también ya que es daño que aumenta en esos ataques que no logran el critico.
También puedes complementar tus astros con cualquiera que funcione de forma ofensiva. Los demás quedan a su criterio, pueden aportarlos en los comentarios y los subiremos al blog.
Concluimos que los astros que deberías de usar siendo un Mago, son:
- Ataque Mágico
- Defensa física
- Daño fluctuante
- Critico
- Aumento daño critico
- ...
El resto queda a su criterio, pueden aportarlos como dije anteriormente en los comentarios. Es recomendable todo lo que sea ofensivo así realizaremos mas daño al Jefe.
Esto es una guía para que cada uno tenga una idea de como ir armando, pero eso queda a criterio de cada uno si lo hace así o prefiere utilizar otro astro en otro nivel porque le rinde mejor. Estos astros son muy efectivos para el Mago en Mundo Jefe.
No hace falta decir que si alguno entre los últimos astros utilizados quiere cambiar por otro que cree que le puede ayudar un poco mas, lo haga. Cualquier consulta pueden comentarla.
-¿Que son los Astros? (Clic aquí)
-Astros Guerreros (Clic aquí)
-Astros Magos (Clic aquí)
Aquí podrás encontrar una pequeña guía sobre los mejores astros para tu arquero, logrando ser mas fuerte que los demás en tu mismo nivel en Mundo Jefe, vale aclarar que esta guía lo que busca es aumentar lo mas que se pueda el daño realizado en Mundo Jefe, no en otro lugar, así que los astros de reducción de daños no los utilizaremos a no ser por la defensa física.
Los Astros recomendados para enfrentar a "Mundo Jefe":
Es recomendable quitar ya de un principio el de resistencia mágica, ya que ninguno de los jefes de Mundo Jefe realiza daño mágico.Podremos comenzar con un astro de Ataque Mágico, luego uno de Defensa física, a continuación uno de critico.
También vendría muy bien uno de "Daño Fluctuante", y aquí les explicare como es que funciona. Lo que hace el daño fluctuante es por decirle de una forma, ampliar el rango de daño, es decir que si tu daño máximo sin ser critico es de 3000 por poner un ejemplo, con el daño fluctuante tienes cierto porcentaje de que este crezca a 4000 (recordar que este es un ejemplo). El daño fluctuante funciona por porcentajes, no siempre te saldrá un golpe "mejorado". ¿Y porque le viene muy bien al mago el daño fluctuante? Esta es una pregunta que se hacen muchos, y esto es porque el mago utiliza muchas habilidades de daño múltiple, esto te daría mas chance de que saliera un golpe con daño fluctuante.
Si es que se utiliza el critico es recomendable hacerse del astro "Aumenta daño critico ...%" ya que esto te dará muchísimo mas daño al realizar un critico.
Se podría de hablar de un astro de Golpe no sera critico pero Daño aumenta ...%. Esto funcionaria si no se tiene buen poder de critico y si se tiene también ya que es daño que aumenta en esos ataques que no logran el critico.
También puedes complementar tus astros con cualquiera que funcione de forma ofensiva. Los demás quedan a su criterio, pueden aportarlos en los comentarios y los subiremos al blog.
Concluimos que los astros que deberías de usar siendo un Mago, son:
- Ataque Mágico
- Defensa física
- Daño fluctuante
- Critico
- Aumento daño critico
- ...
El resto queda a su criterio, pueden aportarlos como dije anteriormente en los comentarios. Es recomendable todo lo que sea ofensivo así realizaremos mas daño al Jefe.
Esto es una guía para que cada uno tenga una idea de como ir armando, pero eso queda a criterio de cada uno si lo hace así o prefiere utilizar otro astro en otro nivel porque le rinde mejor. Estos astros son muy efectivos para el Mago en Mundo Jefe.
No hace falta decir que si alguno entre los últimos astros utilizados quiere cambiar por otro que cree que le puede ayudar un poco mas, lo haga. Cualquier consulta pueden comentarla.
En la siguiente guía les enseñare como deben de Purificar para que los atributos de sus objetos/items para que sea de mayor beneficio para sus héroes. Y aumentar su Poder de Combate.
Atributos de equipo para Mago:
Atributos ÚTILES:
- Intelecto
- Ataque Mágico
- Estamina
- Critico (Si tu build lo es)
- Defensa (Defensa Física)
- Resistencia (Defensa Mágica)
-Armadura
- Vida
Atributos de equipo para Arquero:
Atributos ÚTILES:
- Fuerza
- Ataque
- Critico
- Armadura
- Estamina
- Defensa (Defensa Física)
- Resistencia (Defensa Mágica)
- Vida
Atributos de equipo para Guerrero:
Atributos ÚTILES:
- Fuerza
- Ataque
- Critico (si tu build es de critico)
- Armadura
- Resistencia (Defensa Mágica)
- Defensa (Defensa Física)
- Estamina
- Vida
- El orden de los atributos de por propiedad, no es necesario que estén así ordenados.
- Todas las partes del equipo tiene atributos y la mayoría no le dá importancia pero es muy útil tenes
La purificación es recomendable realizar la para objetos como el set lv45, 55 y los epicos lv50, lv60 y lv70.
Vale aclarar que esto que da a criterio de cada uno, si bien hacemos guías y nos aferramos en lo que publicamos que esta bien. Cada uno puede tener su estrategia propia y le agradecemos que la publique nen un comentario así otros jugadores pueden tener mas variedad para escoger.
Atributos de equipo para Mago:
Atributos ÚTILES:
- Intelecto
- Ataque Mágico
- Estamina
- Critico (Si tu build lo es)
- Defensa (Defensa Física)
- Resistencia (Defensa Mágica)
-Armadura
- Vida
Atributos de equipo para Arquero:
Atributos ÚTILES:
- Fuerza
- Ataque
- Critico
- Armadura
- Estamina
- Defensa (Defensa Física)
- Resistencia (Defensa Mágica)
- Vida
Atributos de equipo para Guerrero:
Atributos ÚTILES:
- Fuerza
- Ataque
- Critico (si tu build es de critico)
- Armadura
- Resistencia (Defensa Mágica)
- Defensa (Defensa Física)
- Estamina
- Vida
- El orden de los atributos de por propiedad, no es necesario que estén así ordenados.
- Todas las partes del equipo tiene atributos y la mayoría no le dá importancia pero es muy útil tenes
La purificación es recomendable realizar la para objetos como el set lv45, 55 y los epicos lv50, lv60 y lv70.
Vale aclarar que esto que da a criterio de cada uno, si bien hacemos guías y nos aferramos en lo que publicamos que esta bien. Cada uno puede tener su estrategia propia y le agradecemos que la publique nen un comentario así otros jugadores pueden tener mas variedad para escoger.
Existen unas tres formas de seleccionar al tu magos dentro de “La leyenda”, abajo se describen las tres formas en función de las habilidades de los magos:
1. Magos de ataque, las habilidades de este tipo de mago se enfocan, como su nombre lo dice, en el ataque; son más aptos para equipos estables en la arena y así entrar juntos a los calabozos, sus habilidades de supervivencia son un poco débiles, el punto más débil de este tipo de magos se aprecia en el laberinto subterráneo al pasar por “El jefe”, pero sus habilidades de batalla son extraordinariamente fuertes, incluso cuando este tipo de magos se encuentran sin furia, ningún oponente los puede subestimar ya que en un descuido, ellos pueden causar un daño mortal.
Forma de usar y seleccionar las habilidades: Llenar los ataques de “electroshock” y “lluvia de fuego”; ya que estas dos habilidades son parte de los ataques más comunes; es necesario también llenar el “corazón del elemento”, cuando el se encuentra sin furia, no hay forma de utilizar sus habilidades de ataque; es necesario dominar la magia, incrementar la fuerza de ataque mágico en 15% es necesario para cualquier tipo mago; para preparar habilidades más complejas en necesario incrementar un poco más, porque el anillo puede adicionar no se recomienda desperdiciar nada; el super trueno frenético aumenta dos puntos, la idea es asegurar las habilidades mas usadas como la “lluvia de rayos”; después de condenar, sumar el super trueno infernal. Después de alcanzar un alto nivel se recomienda tener bastantes puntos para así llenar los puntos de recuperación y garantizar la capacidad de sobre vivencia en batalla.
2. Mago de curación: La capacidad de supervivencia de este tipo de mago es más fuerte, pero es más lento para subir de nivel, este tipo de magos es más apto para equipos estables para bajar a los calabozos y competir en la arena. Aunque sea un mago de curación también tiene que bajar al laberinto subterráneo y eliminar a los monstruos.
Es por esto que las habilidades de electroshock, lluvia de fuego, el dominio de la magia, el corazón del elemento, así como la recuperación y curación, todos deben de completarse, así como también es el caso de “la luz del amanecer” ya que es para la recuperación de grupo y además es el antecesor de “la luz bendita”. Purifica ambas y después llena la luz bendita, al final sube de nivel la habilidad lluvia de rayos, por lo menos hasta el segundo nivel, asegura cierta fuerza de batalla. Trae bastante “runa rabia” a la batalla, siempre bajo la premisa de garantizar la furia; incluso, para los oponentes de tu mismo nivel en poder de batalla les resultará muy difícil vencerte. También es después de entrar al calabozo de nivel 45, todos necesitan una asistente de nivel avanzado.
3. Mago Iunctura: este tipo de magos se consideran en óptimo balance, ya que combinan de manera equilibrada ataque y defensa, tienen fuerte capacidad de supervivencia y se pueden adaptar a las necesidades que se presenten en todo tipo de batallas, no tiene habilidades muy destacadas y es el tipo de magos que todos se pueden encontrar comunmente. Las habilidades más sobresalientes de este tipo de magos son el electroshock, lluvia de fuego, lluvia de rayos y también tiene habilidades pasivas, siendo las principales las de recuperación, dominio de la magia, corazón del elemento. Estas 6 habilidades requieren ser completadas, el resto se pueden completar según su gusto.
Para finalizar, debemos mencionar que al toparte con algún jugador de nivel muy avanzado no tienes oportunidad de ganar sin importar que tipo de mago seas, así que, sin importar nada, lo mejor es apegarse a la premisa de combatir con jugadores de un nivel similar o inferior al tuyo.
1. Magos de ataque, las habilidades de este tipo de mago se enfocan, como su nombre lo dice, en el ataque; son más aptos para equipos estables en la arena y así entrar juntos a los calabozos, sus habilidades de supervivencia son un poco débiles, el punto más débil de este tipo de magos se aprecia en el laberinto subterráneo al pasar por “El jefe”, pero sus habilidades de batalla son extraordinariamente fuertes, incluso cuando este tipo de magos se encuentran sin furia, ningún oponente los puede subestimar ya que en un descuido, ellos pueden causar un daño mortal.
Forma de usar y seleccionar las habilidades: Llenar los ataques de “electroshock” y “lluvia de fuego”; ya que estas dos habilidades son parte de los ataques más comunes; es necesario también llenar el “corazón del elemento”, cuando el se encuentra sin furia, no hay forma de utilizar sus habilidades de ataque; es necesario dominar la magia, incrementar la fuerza de ataque mágico en 15% es necesario para cualquier tipo mago; para preparar habilidades más complejas en necesario incrementar un poco más, porque el anillo puede adicionar no se recomienda desperdiciar nada; el super trueno frenético aumenta dos puntos, la idea es asegurar las habilidades mas usadas como la “lluvia de rayos”; después de condenar, sumar el super trueno infernal. Después de alcanzar un alto nivel se recomienda tener bastantes puntos para así llenar los puntos de recuperación y garantizar la capacidad de sobre vivencia en batalla.
2. Mago de curación: La capacidad de supervivencia de este tipo de mago es más fuerte, pero es más lento para subir de nivel, este tipo de magos es más apto para equipos estables para bajar a los calabozos y competir en la arena. Aunque sea un mago de curación también tiene que bajar al laberinto subterráneo y eliminar a los monstruos.
Es por esto que las habilidades de electroshock, lluvia de fuego, el dominio de la magia, el corazón del elemento, así como la recuperación y curación, todos deben de completarse, así como también es el caso de “la luz del amanecer” ya que es para la recuperación de grupo y además es el antecesor de “la luz bendita”. Purifica ambas y después llena la luz bendita, al final sube de nivel la habilidad lluvia de rayos, por lo menos hasta el segundo nivel, asegura cierta fuerza de batalla. Trae bastante “runa rabia” a la batalla, siempre bajo la premisa de garantizar la furia; incluso, para los oponentes de tu mismo nivel en poder de batalla les resultará muy difícil vencerte. También es después de entrar al calabozo de nivel 45, todos necesitan una asistente de nivel avanzado.
3. Mago Iunctura: este tipo de magos se consideran en óptimo balance, ya que combinan de manera equilibrada ataque y defensa, tienen fuerte capacidad de supervivencia y se pueden adaptar a las necesidades que se presenten en todo tipo de batallas, no tiene habilidades muy destacadas y es el tipo de magos que todos se pueden encontrar comunmente. Las habilidades más sobresalientes de este tipo de magos son el electroshock, lluvia de fuego, lluvia de rayos y también tiene habilidades pasivas, siendo las principales las de recuperación, dominio de la magia, corazón del elemento. Estas 6 habilidades requieren ser completadas, el resto se pueden completar según su gusto.
Para finalizar, debemos mencionar que al toparte con algún jugador de nivel muy avanzado no tienes oportunidad de ganar sin importar que tipo de mago seas, así que, sin importar nada, lo mejor es apegarse a la premisa de combatir con jugadores de un nivel similar o inferior al tuyo.

